HF v0.7平衡度總評、建議(24/11/2012 last updated)

給予有關 HF 的建議

Moderator: 亞飆Wraind舞

Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 幻龍光影 » Thu Dec 01, 2011 8:41 pm

旋風腳非防禦狀態-不是踼四下才擊倒嗎?
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Thu Dec 01, 2011 9:14 pm

亞飆Wraind舞 wrote:改攻擊密度或格擋力/破防力始終有保留,但站立和跳躍使出的問題很明顯——前者應取消「彈人」,後者應取消「滯空」。

必需加快擊與擊的緊密程度

其導致原因

0.6是所有動作硬直縮短,包括被打時的作出的動作亦有縮短
然而旋盾的擊與擊之間沒有縮短,導致了【擊與擊之間能譲敵人喘息】情況出現

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以此作例
旋盾只打了2下,敵人有空隙出昇
明明以前的旋盾並不會出現如此情況,敵人一旦中了旋盾就能全中4 hit並暈
可現在不是,在擊與擊的空隙敵人可作防禦,甚至反擊,這情況下的旋盾完全是近乎垃圾的存在

明顯擊與擊的空隙過大,必需加快擊與擊的緊密程度

再補一個
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 亞飆Wraind舞 » Thu Dec 01, 2011 9:42 pm

無雙戰神 wrote:必需加快擊與擊的緊密程度

其導致原因

0.6是所有動作硬直縮短,包括被打時的作出的動作亦有縮短
然而旋盾的擊與擊之間沒有縮短,導致了【擊與擊之間能譲敵人喘息】情況出現

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以此作例
旋盾只打了2下,敵人有空隙出昇
明明以前的旋盾並不會出現如此情況,敵人一旦中了旋盾就能全中4 hit並暈
可現在不是,在擊與擊的空隙敵人可作防禦,甚至反擊,這情況下的旋盾完全是近乎垃圾的存在

明顯擊與擊的空隙過大,必需加快擊與擊的緊密程度

再補一個
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難得有詳細解釋,這次終於明白問題點在哪XD
(此句已刪)
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Thu Dec 01, 2011 9:58 pm

亞飆Wraind舞 wrote:順道一問,設定跟奔跑「旋風盾」相似的「車輪飛奔」(個人感覺似乎是相同)是否也要修@@

兩者實質差多了

Jenny奔跑旋風盾根本不值一提 = =
渣爆了
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Giggs雖則也是如此
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但正常人在正常情況下都正常地會這樣做
(旋風盾只能出了4 hit才能跑攻,Giggs的則可急煞而跑攻)
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但你要這樣耗時間耗MP那我沒話說 = =
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 亞飆Wraind舞 » Thu Dec 01, 2011 10:35 pm

無雙戰神 wrote:
亞飆Wraind舞 wrote:順道一問,設定跟奔跑「旋風盾」相似的「車輪飛奔」(個人感覺似乎是相同)是否也要修@@

兩者實質差多了

Jenny奔跑旋風盾根本不值一提 = =
渣爆了
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Giggs雖則也是如此
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但正常人在正常情況下都正常地會這樣做
(旋風盾只能出了4 hit才能跑攻,Giggs的則可急煞而跑攻)
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但你要這樣耗時間耗MP那我沒話說 = =
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其實我所指的「設定」是「攻擊密度」,剛才說得不夠清楚,不過還是謝意見,已補上@@
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Thu Dec 01, 2011 10:54 pm

亞飆Wraind舞 wrote:其實我所指的「設定」是「攻擊密度」

一樣結果
Giggs根本用不上打多下的車輪,車輪接跑攻就對了
所以即使車輪的攻擊密度怎高也都用不著

要改的只是Jenny旋盾 = =
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 幽靈宮主 » Fri Dec 02, 2011 12:36 pm

無雙戰神 wrote:
亞飆Wraind舞 wrote:其實我所指的「設定」是「攻擊密度」

一樣結果
Giggs根本用不上打多下的車輪,車輪接跑攻就對了
所以即使車輪的攻擊密度怎高也都用不著

要改的只是Jenny旋盾 = =

還是會用得到吧,多打幾打下再跑攻才有高輸出啊,如果從平衡角度修一下應該也是要的
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Fri Dec 02, 2011 1:41 pm

幽靈宮主 wrote:還是會用得到吧,多打幾打下再跑攻才有高輸出啊

Giggs一下只扣10啊... (Test過
而車輪越打多則破綻越大(?
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 幽靈宮主 » Fri Dec 02, 2011 2:57 pm

無雙戰神 wrote:Giggs一下只扣10啊... (Test過
而車輪越打多則破綻越大(?

反正操控是玩家自由決定的,想多打的要給個機會啊
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 亞飆Wraind舞 » Fri Dec 02, 2011 8:01 pm

如果「旋風盾」本身的攻擊密度有問題,那就不能排除其他類似的攻擊也有問題了,尤其是「車輪飛奔」……
為了確定之前「『車輪飛奔』跟奔跑『旋風盾』設定相似」的假設,剛才再測了一下,格擋力/破防力、攻擊密度完全一致。
再說「霸王冲鋒」、「旋風盾」、「車輪飛奔」、「陀螺碎擊」之類的+A應是附屬追加而不是本來用法吧?加上「旋風盾」有9種模式但「車輪飛奔」只有1種,同意幽靈宮主的觀點@@

亞飆Wraind舞 wrote:
無雙戰神 wrote:2.衝跳欠缺滯空,大大縮短衝跳攻及反身衝跳攻距離

順道問一下現時尚有誰會「滯空」?我只感到Titto好像有……
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(01/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Fri Dec 02, 2011 8:54 pm

亞飆Wraind舞 wrote:剛才再測了一下,格擋力/破防力、攻擊密度完全一致。

這還真完全一致啊... = =

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亞飆Wraind舞 wrote:順道問一下現時尚有誰會「滯空」?我只感到Titto好像有……

Titto大慨是滯空吧...

===================================

但我真的不明何解應取消Jenny滯空
明明夠弱了還取消 = =
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(10/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Mon Dec 12, 2011 7:34 pm

這裡的建議有些可參考一下?

http://tieba.baidu.com/p/1304284434
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(10/12/2011 last updated)

Postby 幻龍光影 » Mon Dec 12, 2011 7:59 pm

但jenny能輕鬆破taylor盾

無雙戰神 wrote:
亞飆Wraind舞 wrote:其實我所指的「設定」是「攻擊密度」

一樣結果
Giggs根本用不上打多下的車輪,車輪接跑攻就對了
所以即使車輪的攻擊密度怎高也都用不著

要改的只是Jenny旋盾 = =

jenny的也是接跑攻
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(14/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Thu Dec 15, 2011 9:05 pm

旋風盾的致命因仍未見於LZ...
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(14/12/2011 last updated)

Postby 亞飆Wraind舞 » Thu Dec 15, 2011 9:53 pm

無雙戰神 wrote:旋風盾的致命因仍未見於LZ...

有寫,不知閣下是否看漏了……


然後敝人平生最討厭這種隱約帶命令意味的口吻,不過這不是本帖重點,表過不題,也可能是敝人自己多疑。
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(14/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Thu Dec 15, 2011 10:01 pm

怪不得我找不到
問題點那處我連個中文字也沒到
原來在建議
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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(10/12/2011 last updated)

Postby 無言矣 » Sat Dec 17, 2011 12:13 pm

幻龍光影 wrote:但jenny能輕鬆破taylor盾

無雙戰神 wrote:
亞飆Wraind舞 wrote:其實我所指的「設定」是「攻擊密度」

一樣結果
Giggs根本用不上打多下的車輪,車輪接跑攻就對了
所以即使車輪的攻擊密度怎高也都用不著

要改的只是Jenny旋盾 = =

jenny的也是接跑攻

旋盾能破兩個魔法盾,三個就暈了
烈風鑽的紫色氣功(?)對盾完全沒威脅,必須在長槍攻擊範圍內才能破掉一個,然後暈眩囧
這叫輕鬆囧?

上面說到車輪飛奔跟旋盾的分別,我也說說有一點關於接跑攻的問題
若旋盾仿傚車輪的攻擊方式,按鍵方式複雜太多了.............而且我還不能肯定對方有沒有反擊間隔
同時,通常會變了反方向跑攻,命中率降低(正常距離對方會有長時間的暈眩,近距離直接打飛,遠距離你懂的。)
導致距離不同的原因是旋盾攻擊發動時對方的距離,簡單點說即是你與對方愈接近,對方被彈開的距離愈短
即是你要接近貼身發動才能有車輪的攻擊效果(甚至攻擊力更高),而然用一兩場jenny跟有點技術的玩家玩玩,便會知這"貼身"是怎麼一回事。
只想說,攻擊單體的動作時間愈長,按鍵愈複雜,破綻愈大。
另一點就是,旋盾的防禦極限量可不可以與普通狀態的防禦脫勾(即是承受攻擊最大數).........被普攻破旋盾的情況我不一一列舉了

另外就是站立狀態使出的旋盾好像不能強制中止攻擊......這跟跳躍旋盾有著異曲同工之妙囧
這裡有什麼可站穩,看盡大城殘忍世情殘忍,這浮雲一片,寄居青空沒法植根

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Re: HF v0.6平衡度總評、建議(16/12/2011 last updated)

Postby 無雙戰神 » Fri Apr 20, 2012 8:44 pm

無言矣 wrote:上面說到車輪飛奔跟旋盾的分別,我也說說有一點關於接跑攻的問題

個人認為最大分別是
可否強制中止再接跑攻 (茶
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Re: HF v0.7平衡度總評、建議(24/11/2012 last updated)

Postby hepatitis » Mon May 20, 2013 6:52 pm

來個人物小建議吧
Jenny 解玲 -
1. 防守人不一定企係度擋, 可以一邊退後一邊擋!
所以- 容許烈風鑽, 旋風盾 向後退
2. 加番招 烈風鑽上發 (G ↑ A)

Drew 禇英
1. 迴旋碎擊拳加速向下衝- 因為實在太易破了! (gordon 石破天驚, sinan 芒星咒 都無禁易破)
2. 折腰鎖 改為 抓人時 + J + A, 容許空中折腰, 而敵人就折腰後的飛天當作被扔

Lucas 龙介 (或super lucas 超級龙介)
加番招 昇龙斬後追加:
昇龙斬後再 加 G ↓ A 使出 落龙斬 作為小追加 (跟Leo 龙奧的落龙斬有分別)

Vivian 小櫻
捨身斬落地一刻可以打多個人, 而不是只打一人

Legge 萊格
靈蛇出擊比 gordon 雷霆萬鈞弱得多.....可考慮加快條靈蛇的移動速度
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